中国游戏是时候承担文化输出任务了

发布日期:2022-07-15 17:42:57 来源:18新利体育官方网站 作者:新利体育APP

  国内厂商吸纳海外3A游戏公司人才如今已是常态,比如腾讯天美J3的美术总监廖俊豪曾在育碧任职,另一位美术总监Ben Zhang曾是暴雪的首席概念设计师。但名越稔洋这种明星制作人级别的案例相当罕见。他在世嘉兼任董事和首席创意总监将近十年,由他一手炮制的动作IP《如龙》在全球市场基本没有竞品,世嘉2020年年度财务报告显示,系列销量已突破1400万份。

  世嘉的报告将此归功于游戏的小众魅力以及对日本文化的刻画,并专门提到游戏受到了海外用户的高度评价。近年在多平台进行数字发行的渠道策略,则让游戏有条件触及全世界用户、收获更多拥趸。

  “公司内部赞成的人基本没有。说得好听点就是‘崭新’,说不好听点就是‘完全不顺应时代’。”名越稔洋回忆。

  极道文化是此前游戏界从未踏足的领域,故事主舞台设置在东京灯红酒绿的“神室町”,即现实里的“歌舞伎町一番街”,既讲述黑道传奇还涉及风俗产业,评级只能“18+”(1代后日本评级标准修改,后续作品均为17+)。而日本游戏历来都以青少年受众为主,常用“成长”作为作品主题,几款“国民级”游戏IP如《勇者斗恶龙》《精灵宝可梦》《最终幻想》等莫不如是。名越稔洋想塑造的主角却是一名37岁的前帮派成员,作品主题围绕“人生”。

  “不以小孩为目标的游戏怎么可能卖得动?”同僚们不可思议。不仅如此,PS2世代末期整个日本游戏业由于技术落后陷入衰颓,“匠人精神”无法扛过欧美游戏“工业化”的狂轰滥炸,不少头部厂商如Capcom、SE等都开始转型与世界接轨,“如龙”却想原汁原味地展现本土风貌,成品里的若干支线任务,也的确在反映日本现代社会各侧面的人间悲喜。

  开发过程中困难重重、调整不断:另一位制作人菊池正义稍稍矫正了游戏方向,加入一名少女角色让大众更容易理解;横山昌义的初版剧本被负责监修的小说家驰星周痛骂“编得跟狗屁一样”,团队不得不实地采风,了解黑道成员的真实语态、夜生活的真实情境;营销人员得挨家拜访,让现实街巷中的店铺们愿意被置入游戏场景;面对索尼PS平台的负责人,名越稔洋低头恳求:“这是我抱着辞职觉悟制作的企划,拜托了!请务必让我们上架......”

  《如龙》的核心吸引力恰在对一种独特国别文化的深入呈现,原本面向单一小众市场的作品,反而实现了“文化输出”。

  比如用没有退路、近乎偏执的决心选择了一块在国内极其小众的市场——2018年确定立项前,主创杨奇发微博说,“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天”,而那一年的《中国游戏产业年度报告》里,“家庭游戏机游戏”和“单机游戏”的市场份额加起来才2.6%。

  再如——高浓度的本土文化元素。《西游记》也是一套中国家喻户晓、海外云遮雾绕的故事体系,《黑神话:悟空》两段预告结尾,令无数玩家或热血澎湃或眼眶潮润的变奏版《云宫迅音》和《敢问路在何方》,也是只有国人才能有所感知的情怀。

  文化魅力从来不分国界,只关乎形式、载体。专注本土特殊文化继而获得世界反响的游戏也并非孤例。

  国产独立游戏虽然体量和影响力相对较小,但也不乏以相似方式取得成功的典型。《中国式家长》模拟从出生到高考的真实阶段,Steam好评率曾为89%,《隐形守护者》把叙事背景放在民国,Steam好评率94%。《太吾绘卷》《了不起修仙模拟器》将武侠、仙侠玩出新花样,后者在未推出英文版的情况下就在海外反响热烈,引发玩家自制翻译MOD,还在海外举办过征文活动。